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 [STAR-CITIZEN] Rapport de mars 2014

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Eff
Amiral
Amiral
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MessageSujet: [STAR-CITIZEN] Rapport de mars 2014   Jeu 3 Avr - 12:17



CIG Santa Monica
Progression d’un pas de géant de l’interface HUD.
Interface du cockpit intuitive mais aussi esthétique pour donner l’impression de piloter un vaisseau futuriste.
La plupart des éléments sont en 3D avec pour certain un effet holographique.
Il y a encore pas mal de travail avant la release finale de ce HUD.
Dans tous les vaisseaux, vous pourrez interagir avec énormément de paramètres comme :
la configuration de l’armement
le management de l’énergie et de la puissance
le management des boucliers
la configuration des radars
la navigation
les communications
le suivi des cibles
des configurations prédéfinies
et plus encore ...
Nous avons corrigé ce mois-ci beaucoup de bugs concernant la fonctionnalité multijoueur. Nous avons améliorez le code pour débugger avec précision les erreurs, la latence et la limitation de la bande passante. Avec notre nouveau système réalisé par nous-même (CIGNet) nous commençons à travailler sur des systèmes pour s’assurer que l’expérience sera jouable malgré la variété de ping et de bande passante.
L’équipe designer a réalisé pleins de nouveaux objets et continue à ajouter des « nuances » aux vaisseaux. Nous avons terminé l’implantation du premier équilibrage des objets présents dans un vaisseau.
Nous avons aussi terminé l’équilibrage, qui semble parfait, du Scythe. Ses accélérateurs travaillent de concert pour pointer ses armes sur l’ennemie.
L’équipe de programmation physique a débuggé son outil d’analyse d’accélérateurs qui par la suite va fortement aider à équilibrer les accélérateurs des futurs vaisseaux.
Nous avons aussi mis à jour le PBR sur l’Hornet et son look a l’air encore plus réaliste.
Chris Smith en a profité pour mettre à jour l’intérieur du cockpit de l’Hornet avec une meilleure résolution et plus d’interactivité.
La verrière va fonctionner avec le système de suivi
Modification du siège pour une éjection incroyable.
Le PBR a été implanté dans le système d’érosion. Cela donne un incroyable look aux modèles.
Il y a maintenant 27 personnes dans ce studio dont :
Kami Talebi (Production Coordinator)
Joanna Whitmarsh (Marketing Associate)
James Pugh (Assistant Community Manger)



CIG Austin
Ce mois-ci, CIG Austin a travaillé sur le « backend » serveur afin de permettre à chacun de joindre la bataille dans une session Dogfight en multijoueur.
Initialement le test se basait sur deux, trois personnes. Maintenant, il peut avoir une douzaine de personne dans une même session.
Travail sur la mise à jour 11.2 du module Hangar afin de préparer le système pour l’implantation du module Dogfight.
Une partie de l’équipe à Austin aide au développement du module Dogfight.
Amélioration de l’Oculus Rift qui sera présent dans le prochain patch du module Hangar. Cela devrait grandement améliorer la réalité virtuelle.
Fixation du FOV
Rendu double écran
Soutien de l’équipe en charge du PBR avec l’amélioration des effets du bouclier, plus facile à configurer. Il est maintenant possible de voir les effets du bouclier depuis l’intérieur du cockpit.
Travaille sur les systèmes tels que : le matchmaking, le leaderbord qui seront présent pour la prochaine release.
La capture des animations a été très productive. Maintenant, l’équipe en charge s’occupe d’intégrer ses animations sur les corps et visages des personnages. Elle s’assure aussi que ces animations fonctionnent avec le module Dogfight.
La musique d’interaction fonctionne parfaitement. De nouveaux effets sonores pour les lasers, réacteurs, cockpits, ruptures et dégâts.
Enregistrement de dialogues « bitching betty » ou système d’urgence du vaisseau.
De nouvelles personnes ont rejoints l’équipe.
Il y a une équipe dédiée chez BHVR sur la simulation de l’économie. Il sera possible de générer dans le jeu des missions.
Développement des outils permettant de peupler les systèmes.
L’équipe artistique a terminé le model féminin et améliore le modèle masculin.
Il y a des nouvelles options sur le visage et l’implantation d’animations.
Coordination des séances de captures pour l’Escadron 42 et Star Citizen.
Un modèle Xi’An est en cours de réalisation pour aider l’équipe artistique à « voir et sentir » ce modèle.



Foundry 42
L’équipe c’est concentrée sur deux points : aider au développement du module Dogfight et avancer sur certains systèmes pour l’Escadron 42.
Affinement des cartes du Dogfight dans lesquelles nous allons jouer.
Focus sur les points de navigation ainsi que sur les effets de lumières.
Focus sur les modes de jeux :
Deatmatch
Team deathmatch
Mode horde
etc.
Réalisation de l’intelligence artificielle Vanduuls
Equilibrage du nouveau système de vol sur les véhicules (chasseurs), options et intelligence artificielle.
Mise au point des règles pour les effets, les éléments du HUD, les contres mesures, les options de contrôles et la stabilité générale des modules.
L’Idris et le Retaliator sont maintenant en production. Suivra le Panther (nouveau vaisseau) et le Javelin. L’équipe veut faire en sorte que les vaisseaux possèdent une interactivité dans les zones de vie.
Foundry commencera à travailler sur les vaisseaux capitaux de la flotte Vanduul et la base de minage Shubin le mois prochain.
Il faudra travailler en équipe dans les vaisseaux capitaux pour manager les différents systèmes comme :
Le contrôle des armes
Le contrôle des boucliers
Les communications
La navigation
Le radar
Et notre préféré, la guerre électronique.
David Haddock et Phil Meller sont venus à Manchester pour terminer et signer la finalisation de l’histoire de l’Escadron 42.



BHVR
Un mois de mars productif chez Behaviour Interactive.
L’équipe travaille sur le développement du système économique du monde persistant. Elle travaille sur des concepts tels que le temps de travail, le salaire, l’engouement des employés. Tout ceci sera traqué pour générer un effet indépendant sur l’économie dans chacune des localisations du monde persistant. Nous avons aussi examiné des problèmes vitaux tels que l’inflation, la politique monétaire, la banque centrale et les prêts.
Implantation du PBR dans le module Hangar. Le résultat est génial et apporte beaucoup de réalisme.
Nous avons aussi travaillé le développement du système de pièce vue dans le hangar de Wingman épisode 62.
Réalisation de la première passe du cadre de l’interface. Nous utilisons maintenant ce cadre pour l’intégration du menu dans le module Dogfight ainsi que pour le viseur du HUD.
7 nouveaux employés ont rejoint l’équipe. Il y a 39 employés dédiés au développement de Star Citizen.



CGBOT
L’équipe CGBOT a travaillé ce mois-ci sur plusieurs aspects de Star Citizen comme les vaisseaux, les personnages et l’armement.
Système PBR et le système de dommage pour l’Aurora.
Réalisation d’une combinaison de pirate féminin.
Création de quelques armes FPS.



Contractuels indépendants
Ryan Church continue son travail sur le Panther Escrot Carrier (escorteur de transporteur).
Emmanuel Shiu, Jan Urschel, and John Dickenson continuent le travail sur les Vanduuls, Banus et Xi’Ans.
Stephan Martiniere, réalisation d’une illustration magnifique du système Tal.
Rob McKinno a réalisé de magnifiques casques, armes et armures.
Eddie de Rio a réalisé d’intéressantes projections du chasseur scout Xi’An, le Khartu.
Réalisation de l’arbalète Shroud of the Avatar par Ed Lee.
Brett Briley et Justin Sweet ont travaillé sur les personnages Vanduuls.
Stefano Tsai débute la réalisation du M50.
Gavin Rothery qui est le producteur designer du film « Moon » a commencé son travail sur l’UEE Gladius.



L’équipe FPS
L’équipe a aidé au module Dogfight et maintenant peuvent pleinement commencer le développement du mode FPS.
Chargement des animations et mouvement en gravité zero. Le mouvement dans l’espace après éjection se fera à l’aide de propulseurs placés dans la combinaison du pilote.
Réalisation d’effets spéciaux pour les armes (lasers, grenades ou encore fusil à pompe électrique).
L’équipe d’artiste c’est aussi attelé à la réalisation d’environnements comme une station spatiale hors-la-loi. Quelques images très prochainement.
L’équipe ingénieur c’est occupé de corriger le mouvement et la position du regard, de corriger des erreurs de physiques et débugger les élévateurs. Pas très glamour, mais tous ces changement vont rendre la vie des joueurs plus réelle.
L’équipe réseau a travaillé sur le matchmaking et le HUD pour avoir un système de scores et de statistiques. Ils ont aussi contribué au déploiement des serveurs Dogfight puis testés pour s’assurer que les donateurs puissent jouer lorsque le module Dogfight sera en ligne.



VOID Alpha
Focus sur les localisations planétaires et spécialement sur Le Blocks, la zone d’atterrissage de Prime, sur Terra.
Il y a d’autres lieux sur lesquels VOID Alpha travaille mais cela reste encore un secret.
L’équipe VOID va aller faire une formation chez BHVR et seront présents pour la GDC 2014.
5 personnes travaillent sur le projet Star Citizen.



Turbulent
La version deux du module Organisation devrait sortir en Avril, Mai. Il est question de jeu de rôle et d’espionnage.
Turbulent travaille toujours sur la mise à jour de la page des statistiques des vaisseaux. Il y aura un lien entre la page des statistiques des vaisseaux et le magasin.
Réalisation de la page de téléchargement du module Dogfight ainsi que de la page des scores lié au matchmaking. Les serveurs ont été mis à jour pour soutenir l’influence le jour du lancement et ensuite.
Grosse progression sur le système de tchat XMPP, ce système devrait être disponible très prochainement.
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