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 [STAR-CITIZEN] Interview de Chris Robert à la PAX (FPS)

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Amiral
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MessageSujet: [STAR-CITIZEN] Interview de Chris Robert à la PAX (FPS)   Mar 15 Avr - 4:30


En marge de la PAX 2014, Chris Roberts est interviewé par gamersnexus au sujet du mécanisme FPS (First Person Shooter / Tir à la première personne) dans Star Citizen. Voici le résumé :

Au sujet du système de « respawn » (recommencement). Chris Roberts indique qu’il ne sera pas identique à un FPS classique : le joueur respawn à un point et revient au combat. Il y aura un mécanisme permettant à un autre joueur d’évacuer le joueur blessé pour le soigner. Si le joueur est trop mal en point pour être sauvé, alors il réapparaitra dans une station spatiale ou sur une planète. Un tir critique n’est pas nécessairement synonyme de mort immédiate à partir du moment où vous avez des amis pour vous sauver.
Dans les grands vaisseaux, comme l’Idris, il sera possible de se retrouver dans des zones zéro gravité.

Selon Chris, le combat FPS sera un peu plus compliqué pour gagner des crédits que de faire simplement du commerce. Cette activité devrait représenter environ 20% du contenu du jeu.

Il n’y a pas de plan pour simuler des combats FPS avec Arena Commander (l’après module Dogfight). Il y aura cependant dans le module FPS plusieurs modes de jeux qui, à terme, devraient fusionner avec le module Dogfight, qui à terme ouvrira la voie au module abordage.

Il sera possible de personnaliser ses armes FPS comme ajouter un laser ou un silencieux. Il y aura différent type de munition (laser, neutron, plasma, cinétique). Cependant, il faudra faire attention aux munitions utilisées selon l’environnement. Personne ne veut d’une arme capable de faire un gros trou dans la coque.

Il sera possible pour une équipe d’abordage de détruire de l’intérieur certains équipements comme le système d’arme. Cette fonction sera principalement disponible dans les vaisseaux mères. Cela fera l’objet d’un mini jeu.

Il y aura plusieurs niveaux d’armures pour l’infanterie : faible, moyen, élevé, super élevé (avec plus ou moins d'avantages et d'inconvénients selon le type d'armure choisi).
Il y aura des zones sur les planètes permettant de se battre en FPS. Mais les zones sociales resteront neutres.

Dans un premier temps, il ne sera pas possible pour les joueurs de contrôler les planètes. Cependant, il sera possible pour un groupe de personnes de contrôler des zones persistantes dans l’espace comme des bases astéroïdes, des bases stellaires, etc…

Il y aura un système d’interface (HUD) dans le casque de l’infanterie. Il sera identique à celui du HUD d’une combinaison spatiale.

Il y aura des radars et des capteurs personnels pour l’infanterie, il y aura aussi des systèmes de scans. Cependant des systèmes de contremesures seront aussi présents, Chris Roberts explique qu’au même titre que la simulation spatiale, le FPS aura son système pierre, papier, ciseaux.

Il y a environ 11 personnes dédiées aux tests du module Dogfight.

Trad : Force unifiée
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