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 [STAR-CITIZEN] Wingman's Hangar - Episode 53

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Amiral
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MessageSujet: [STAR-CITIZEN] Wingman's Hangar - Episode 53   Ven 24 Jan - 13:50




Source : Starcitizen.fr

Cette semaine chez CIG :


Quoi de neuf cette semaine ? Et bien, pour commencer, beaucoup, beaucoup d’embauches ! Avec en particulier James Wright, programmeur de moteur de jeu (qui a entre autres déjà travaillé sur Halo), ou encore Michael (Hokam), artiste de véhicules, ce qui tombe bien car les véhicules sont l’essence même de Star Citizen.



Par ailleurs, l’équipe d’Austin continue d’emménager dans ses nouveaux locaux, avec au passage de nouveaux bureaux et de quoi améliorer leur infrastructure réseau. Le fils d’Eric Peterson, le « Winglet » en personne, est venu leur prêter main forte !



Et comme d’habitude, les fans ne cessent de faire preuve de générosité, Wolf tout particulièrement. Ce dernier leur a fait parvenir deux fûts de bière… L’équipe a manifesté sa reconnaissance avec beaucoup d’enthousiasme, et Mark Skelton, toujours consciencieux, a promis que tout serait bu comme il se doit.



Chris était au Royaume-Uni cette semaine, pour rendre visite à Foundry 42. Son frère Erin continue à bâtir son équipe, qui compte désormais une trentaine de membres. Ils ont déjà commencé à travailler d’arrache-pied sur Squadron 42, et notamment sur les 10 premières missions. Chris est venu s’assurer que le travail avançait dans la bonne direction, et que Squadron 42 serait à la hauteur de Wing Commander et Starlancer.



Chris n’est d’ailleurs pas le seul à voyager. Ben nous apprend qu’il va s’installer à San Francisco, car c’est désormais là-bas que seront basées toutes les activités liées à la gestion de la communauté, en liaison étroite avec Chris et Sandi. Ben en profite pour demander si d’aventure quelqu’un connaîtrait un appart à louer vers Santa Monica, car il ne lui reste plus qu’une semaine pour trouver un logement là-bas !





F-F-Forum Feedback !


Rob est absent cette semaine pour le FF, car il est parti avec Mark rendre visite à l’équipe de Behaviour à Montréal afin d’animer un « Tier summit », pour faire le point sur le travail à effectuer sur le système de Tier. Il sera de retour dès la semaine prochaine.



Q: pourquoi n’y a-t-il aucun sujet dédié au développement des vaisseaux dans la nouvelle version du forum « Ask a Dev » (« posez une question à un dév » ? Les fans ne souhaitent rien tant que d’avoir plus de détails sur l’évolution des vaisseaux.

R: ces questions doivent être posées spécifiquement au développeur concerné. Par exemple, les questions sur l’apparence doivent être posées aux artistes, celles ayant trait à la conception aux concepteurs, etc. Tout le monde ou presque travaille d’une façon ou d’une autre sur les vaisseaux, l’idée est donc que chacun reçoive les questions qui relèvent de son champ de compétence.



Q: pourrons-nous explorer la surface des planètes, comme dans Mass Effect ou No Man’s Sky (annoncé récemment) ?

R: pas initialement. Il y a déjà énormément de sites planétaires, de bases, de zones d’atterrissages, d’astéroïdes à créer, et d’autre part le jeu est avant tout orienté vers l’exploration spatiale, donc des planètes entièrement générées de façon procédurale ne sont pas au sommet de la liste des priorités. Ils savent néanmoins que la demande est là, donc à l’avenir, qui sait… Peut-être pour l’objectif des 200 millions de dollars, plaisante Eric.



Q: verrons-nous des noms de vaisseaux historiques au sein de la marine de l’UEE, tels que Ticonderoga, Saratoga, Forrestal, ou encore Victorious, Vengeance, Revenge et Illustrious ?

R: absolument, mais ils veulent aussi nous faire sentir que 900 ans nous séparent de l’époque de Star Citizen. Nous verrons donc beaucoup de vaisseaux nommés d’après des batailles et des événements ayant eu lieu entre 2014 et 2943. La corvette Idris est un très bon exemple, car son nom provient de la fameuse bataille d’Idris IV ayant opposé l’UEE aux Tevarin. Eric en profite pour inciter tout le monde à aller lire toute la fiction écrite par Dave Haddock et d’autres dans les Spectrum Dispatch.



Q: quand cesserez-vous donc d’ajouter de nouveaux objectifs supplémentaires, et vous contenterez-vous d’utiliser les fonds supplémentaires pour recruter plus de monde pour finir le jeu ?

R: à chaque objectif supplémentaire débloqué, une grosse partie de l’argent sert précisément à recruter davantage de personnel pour augmenter leurs moyens d’action à tous les niveaux. Les nouveaux éléments débloqués à chaque fois, comme les vaisseaux ou autres, ne sont qu’une illustration de tout ce qu’ils peuvent réaliser en plus. Les vidéos de Manchester ou d’Austin montrent bien à quel point la taille des équipes ne cesse d’augmenter ; il en va de même pour Santa Monica. Pour tout dire, le maintien des objectifs supplémentaires avait été décidé après consultation des fans via un sondage, et c’est pour ça qu’ils sont toujours là.



Q: comment fonctionneront le système de recherche et les secours dans le jeu ?

R: il n’existe pas un unique vaisseau pour remplir cette tâche. Si porter secours aux vaisseaux en détresse vous intéresse, choisissez le vaisseau qui vous plaît, puis équipez-le de façon appropriée (rayons tracteurs, assez de place à bord, etc). Le Cutlass est une bonne base pour ce type de mission, de même que le Freelancer, le Starfarer… Et pourquoi pas une corvette.



Q: lorsque toutes les places pour l’alpha seront parties, pourrons-nous encore modifier nos dons sans perdre nos places ?

R: la place pour l’alpha est liée à votre compte, pas à votre don/vaisseau. Vous pouvez donc modifier tout cela autant que vous le souhaitez.



Q: y aura-t-il dans Star Citizen des armes, boucliers ou autres uniques dans leur genre ? De l’équipement qui ne pourrait pas être acheté, mais seulement trouvé ? Par exemple, un artefact appartenant à une race disparue qui aurait des caractéristiques particulières, sans pour autant déséquilibrer le jeu.

R: absolument. Il y aura plein d’objets à trouver, et dont les autres joueurs mourront d’envie de vous délester. C’est un des avantages quand on crée un jeu dans l’espace : on peut sans arrêt ajouter de nouveaux systèmes stellaires, avec de nouveaux artefacts à découvrir, entre autres. Chris insiste beaucoup sur cet aspect du jeu, et ce sera très important pour la mécanique de jeu de récupération. Soit dit en passant, le vaisseau spécialisé dans cette activité prend forme, et semble promettre… vous le découvrirez… bientôt…



Q: parmi les images les plus marquantes de Star Wars, on retient souvent la façon dont l’ X-wing ouvre ses ailes pour attaquer, ou celle dont la navette Lambda replie les siennes pour atterrir. Les vaisseaux de Star Citizen se transformeront-ils de la sorte ?

R: oui, et c’est d’ailleurs déjà le cas pour les vaisseaux que nous connaissons. L’Aurora a des volets qui se replient, les moteurs du Constellation changent de configuration, etc. Vous pouvez déjà le constater dans les vidéos déjà parues, et ils en ont encore d’autres à venir.



Q: à bord des plus gros vaisseaux, seront-nous obligés de prendre part à l’action en cas de combat, ou bien pourrons-nous par exemple rester là à regarder le spectacle en sirotant une tasse de café ?

R: pas moyen de se défiler, il faut participer.



Q: encore une remarquable vidéo de cher Disco Lando, qui entre deux remarques sur ses aventures « sentimentales » voudrait savoir ce qui viendra en premier : le module social pour le hangar, ou le module de combat spatial?

R: ils travaillent sur tout ça en même temps, mais en principe le module de combat devrait sortir en premier, avant le module planétaire(ils se réservent bien évidemment le droit de changer de plans).





Meilleur message de la semaine (MVP)


Et cette semaine, c’est Feylan qui remporte le badge « MVP » et les 5000 UEC à dépenser dans la boutique Voyager Direct, grâce à son fil « Common Misconceptions About Star Citizen Mk.II » qui fourmille d’infos intéressantes pour les nouveaux venus.





10 questions pour le Président


Dans cette rubrique, Chris Roberts répond à dix questions posées par les abonnés au développement, dont les contributions permettent de financer le contenu communautaire (par exemple le Wingman’s Hangar et le magazine Jump Point).



1. Si notre premier personnage termine Squadron 42 puis meurt par la suite dans l’univers persistant, son héritier bénéficiera-t-il lui aussi automatiquement de la citoyenneté, ou bien y aura-t-il la possibilité de s’engager dans l’armée et de refaire la campagne Squadron 42 ?



→ c’est une bonne question et il doit encore y réfléchir (et c’est pour ça qu’il aime ce dialogue avec la communauté ; cela l’oblige à penser plus tôt à certains aspects du jeu). Il ne pense pas à ce stade que l’on pourra hériter de la citoyenneté, et donc dans ce cas il nous donnerait évidemment des moyens de la regagner, en particulier en s’engageant de nouveau dans l’armée.



2. Une rumeur prétend qu’une fois que l’on a utilisé un vaisseau dans le module de combat, il n’est plus possible de le « fondre ». Est-ce vraiment le cas ? Ou bien cette règle ne s’appliquera-t-elle que lorsqu’un pack ou un vaisseau sera attribué à un personnage dans l’univers persistant ?



→ La décision n’est pas encore prise. Concernant l’univers persistant, il ne sera effectivement plus possible de fondre un pack ou vaisseau une fois que celui-ci aura été attribué à un perso jouable. En revanche, pour le module de combat, Chris envisage pour l’heure de nous laisser la possibilité de changer d’avis et de tester différents vaisseaux, sous réserve que cela n’ouvre pas la porte à des abus.



3. Comment fonctionneront les contrats entre individus et organisations ? Existera-t-il un système intégré au jeu ou au module des organisations qui permettra de négocier des contrats, d’assurer la cargaison ou les biens concernés, et de procéder au paiement ?



→ il y aura bel et bien un système de ce type, et peut-être même la possibilité de mettre le paiement sous séquestre en attendant que la mission soit remplie, ou encore de payer une sorte d’huissier pour qu’il s’assure du respect des termes. Il y aura de plus un système d’évaluation mutuelle dont il a déjà parlé précédemment, qui permettra aux deux parties impliquées de se noter. Grâce à ça, vous pourrez consulter l’évaluation de quelqu’un pour voir si vous pouvez lui faire confiance, et s’il mérite d’être bien rémunéré.



4. Pourrons-nous interpeller les vaisseaux pilotés par des PNJ et les menacer afin qu’ils abandonnent leur cargaison dans l’espoir de sauver leur vaisseau ? Si c’est le cas, les PNJ auront-ils une personnalité aléatoire ? Certains qui préféreront combattre, d’autres fuir vers les autorités les plus proches, et d’autres encore qui largueront leur cargaison et prendront la poudre d’escampette.



->Oui, absolument. Le but de CR est que les PNJ donnent l’impression d’être de vrais joueurs, au point que nous ayons du mal à déterminer qui est qui.



5. Tous les vaisseaux auront-ils une gravité artificielle ? Si oui, quel impact cela aura-t-il sur le système de « g » précédemment mentionné lors des combats ?



->Tous les vaisseaux n’auront pas de gravité artificielle ; on la trouvera essentiellement sur la plupart des gros vaisseaux, ceux à bord desquels on peut se promener. Il envisage de faire en sorte qu’à bord de certains vaisseaux, on ne puisse se déplacer qu’avec des bottes magnétiques, car pour le combat de type « FPS » ils sont en train de prévoir à la fois du combat avec et sans gravité ; cela ouvrira des possibilités intéressantes, comme par exemple le fait de désactiver la gravité artificielle à bord d’un vaisseau que l’on attaque.

Concernant les « g » provoqués par les forces d’accélération, cela ne changera pas grand chose quoi qu’il en soit. Ici même sur Terre, les pilotes sont à la fois soumis à la gravité terrestre et aux « g » quand ils manœuvrent brutalement.

La conséquence de tout ça, c’est qu’à bord d’un gros vaisseau avec gravité artificielle, on ne pourra pas manœuvrer aussi brutalement qu’à bord d’un Hornet sans gravité, où le pilote est sanglé dans son siège.



6. Sera-t-il possible un jour de jouer une des races extraterrestres ? Si oui, aurons-nous une sorte de pack d’extension semblable à Squadron 42, mais avec un scénario propre aux extraterrestres ?



→ Oui, nous pourrons jouer des extraterrestres sur le long terme. Pour l’heure, ils ont choisi de nous limiter aux humains pour ne pas trop alourdir leur charge de travail. Et à ce moment-là ils créeront probablement une expérience solo de type Squadron 42 pour cette race.



7. Le vaisseau qui remportera le concours « The Next Great Starship » pourra-t-il être acheté par les donateurs ?



→ Oui. De plus, ils envisagent de laisser la communauté décider de quel genre de vaisseau il s’agira.



8. Est-il possible de désactiver notre armement afin d’avoir assez d’énergie pour alimenter un bouclier de grande puissance ? Si ensuite, le bouclier est désactivé par des tirs, est-il alors possible de rediriger immédiatement l’énergie vers l’armement ?



->Oui, absolument. C’est au cœur du concept : le joueur pourra micro-gérer la répartition de son énergie de plein de façons différentes entre tous les composants du vaisseau.



9. Sera-t-il possible d’acheter des pièces détachées de vaisseau et de le construire nous-mêmes ? En particulier les vaisseaux non-humains qu’on ne peut pas acheter chez un revendeur, et que nous ne parviendrions pas à capturer dans l’espace ?



→ Pour l’heure, on achète une coque et on lui adjoint ensuite des systèmes et modules complémentaires. Il n’est pas vraiment prévu d’acheter des ailes par-ci, d’autres parties par là et de reconstituer une sorte de vaisseau hybride. En revanche, on pourra bel et bien acheter de l’équipement extraterrestre et l’adapter à un vaisseau humain.



10. Quels types d’interactions les joueurs pourront-ils avoir avec les vaisseaux PNJ non hostiles ? Pourrons-nous demander à un transporteur passant par là de l’assistance sous la forme de réparations, du carburant ou du ravitaillement, ou encore faire des affaires avec un marchand de passage, etc ?



→ Oui, absolument, cela fait partie de leur objectif, et ça rejoint ce que CR disait plus haut : il veut que les PNJ se comportent comme des joueurs, et qu’à moins de bien s’approcher on ne puisse les distinguer les uns des autres.



Interview


Eric reçoit ensuite John Erskine. Il nous propose tout d’abord une vidéo de Turbulent, au Canada, qui travaille en ce moment sur le système des organisations.

Nous avons droit à un petit aperçu du système en question. On voit un hub d’accueil qui affiche une liste des organisations existantes, triées selon différents critères (plus récentes, plus actives, etc). Il y a une fonction avancée de recherche, qui vous permet de trouver une organisation bien précise selon vos besoins.

Vous créez une organisation en lui attribuant un nom et une ID Spectrum, ainsi qu’un archétype. Ce dernier aspect est essentiellement lié au Role Play ; vous pouvez choisir parmi cinq archétypes (organisation, corporation, paramilitaire, croyance, syndicat). Vous pouvez aussi déterminer la nature de l’engagement exigé auprès des membres (occasionnel, régulier, hardcore), la langue parlée, si l’organisation insiste sur le RP ou pas, choisir les activités primaires et secondaires.

Dans les prochains mois, ils ajouteront encore de nombreuses fonctionnalités, comme par exemple un affichage de la configuration minimale requise, un système de répartitions des tâches/missions entre les membres, des divisions qui permettent de créer notre propre structure, une shoutbox et un blog pour chaque organisation, des forums privés, un système pour choisir les dirigeants (vote, etc), un calendrier de l’organisation, etc.





Après la vidéo, John nous explique que le système des organisations est testé depuis les fêtes de fin d’année par des membres de la communauté (dont certains qui avaient aussi testé le site web) et que grâce à leurs retours, des changements intéressants ont pu être mis en place. Le système est presque prêt, mais il doivent aussi lancer un nouveau chat qui est lié à toutes les autres fonctions du site. Or suite aux tests, ils se sont rendus compte que certains problèmes survenaient lorsqu’ils augmentaient le nombre d’utilisateurs. Ils vont donc encore augmenter le nombre de testeurs dans les jours qui viennent, en invitant les abonnés par mail à partir de vendredi 18.

John estime que si tout se passe bien, le nouveau système d’organisation pourra être lancé dès la semaine prochaine, de même que le nouveau chat.



Pour finir, Eric nous signale que CIG continue de recruter, donc n’hésitez pas à proposer votre candidature.
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